94年的狗是什麼命相
2022 年11月11日,《命運2》的最新DLC《凌光之刻》了。狗哥我,作為一個從2022年《命運1》起之一批入坑的玩家,頂著當時全英文以及高延遲與隨時掉線的巨大壓力下,愣是把這個游戲玩了幾百個小時。
如今六年過去了,我回頭一看,再一尋思,發現《命運》是款十分有趣的游戲,它 在了某個歷史節點,它的敗是必然的,但是人家敗的極其成功,也就是說雖然游戲的整體是有著極大的問題的,但錢卻賺到了手軟。
流行點的話叫做收割最后的紅利期。
很矛盾的一個結論,但我也不得不說,《命運》這款游戲也真的是歷史老人開的一個玩笑,為啥這麼說,我們慢慢來聊。
Bungie這個了可能是之一個美國的全民射擊類游戲的《光環》系列的組,在2007年脫離了微軟之一方的身份。
但是它并沒有直接新作,反而在交出了光環 的基礎上,繼續為微軟了兩作《光環》外傳系列,光環3的ODST以及時間軸最開始的《致遠星》。
微軟為了延續《光環》的壽命,自然在Bungie這兩部作品時,就讓剛剛成立的343參與到了游戲的當中。
343究竟如何,我們暫且不說,可今年的次時代發布會中《光環無限》的宣傳片里的畫面展示效果,讓許多人不滿意了起來,各種梗圖,洶涌而出。
當然了很明顯,Bungie的脫離微軟以及交出 這兩件事,都在告訴我們,他們內部一定從2007年起或者更早就已經在核心圈里構造另一個新IP了。
這個新的IP,我們在之后也自然知道了他的名字《Destiny》——《命運》。
2010年4月Bungie與動視簽訂了十年協議,也代表了《命運》這款新IP的呼之欲出。
直到2013年Bungie才公布了《命運》的存在,這款游戲在我印象里是之一款有名的MMOFPS,當然也有人說是TFS,不論是之一人稱還是第三人稱,它都給游戲界帶來了一個有趣的話題,射擊游戲的 絡化運營。
大型 絡游戲在2007年之前,屬于MMORPG的天下,《》的風靡全球,我就不用細說了,他是MMORPG的巔峰之一。
到了2007年之后,《英雄》《DOTA》等5V5 絡對戰游戲的火熱,讓 游玩家有了更多的選擇,同樣的這類游戲的大熱,也基本毋庸置疑了。
歷史有著驚人的巧合性,如果2007年的Bungie在脫離了微軟后,就直接研發《命運》,而不是在五年后的,2013年宣布,2022年發行的話,《命運》的受歡迎程度絕對不僅如此。
什麼意思,我們歷史進程在可預見的大方向上是普通人的自由可分配的時間越來越少了,你需要應付各種現實的壓力,比如工作、比如家庭、比如人際交往。
當996成為新的可被默認的965時,娛樂的時間就更沒有了, 的短頻快的出現不是制 ,我狗哥的選擇,是我與觀看者的共同選擇,當大家不愿意看長 時,短 的出現與泛濫就是必然的。
短 的出現必然會造成信息傳達的無法系統化,當一個觀點沒有系統梳理與傳達時,理性就被刨除掉了,需要的是更低維度的感性(并不代表感性一定低于理性)。流量明星的崛起、 紅的人設、肆無忌憚的梗、以及如今財富密碼的出現,都在透這個現象,理性在 絡的傳達里是極其有限的。
反過來,依靠 絡謀生的人,例如我,發現這個事情后,不論我是否愿意,本身都在不自覺的趨利避害。
所以有一天發現 絡流傳的觀點只有 隊、只有要麼是我對,要麼是你們 絡暴力我,這種極端的二選一時, 絡是用來更有效地傳播信息這個本質行為就變為了傳播情緒。
這是三方共同的惡造成的,觀看者,也就是在看 的各位,我,也就是絡內容的人,,也就是主管流量分發的機制,都成為了把 絡這個醬缸弄餿了的黑手。
當然 絡是現實的反饋,當大家都沒有時間打一個2小時的副本時,40分鐘對戰一局的MOBA就會大熱,當大家都沒有時間打一個40分鐘的對戰時,比端游更,時間更短的20分鐘對戰一局的手游MOBA就出現了。
說到這里,自然就要用到我們初高中的物理知識了。
力的作用是相互的
哎,是滴,考試重點哈,力的的作用是相互的。
Bungie在《命運》這幾年期間,出現了一個很有趣的事情,大量的高級人員相繼離職,而這些關鍵人員的離職在我看來是極其重要的。
如果說日本的人的離職會給游戲帶來相對滅頂的災難的話,例如沒有了小島秀夫的合金裝備,那麼里關鍵人員的離開雖然不會讓游戲徹底變味,但卻會讓游戲變得更一步不完善。
2013年《命運》的劇本和設計總監離開了Bungie,隔了半年重新加入微軟,成為了343的高級創意總監,當然這個人的離開與否我們無法完全斷定會給《命運》造成什麼樣的結果。
但至少從《命運1》的里,我們知道了,劇情講的一片稀爛。
在我看來,如果一個游戲劇情,你無法在游戲內完全闡述清楚,還需要通過游戲外的、、卡片來進行闡述,那往往不是組的進度趕工,砍掉了許多前后連貫的劇情,只能用游戲外的手段補全,那就是一開始組就沒打算把故事弄明白,想要商業化周邊內容。
無論哪一個,《命運1》時,我們都能看出來,從完整的劇情角度來說,它是一個半成品。
或者我們寬泛點來說,當《命運》把自己成為一個MMO的時候,它極有可能在一開始就沒想要把自己做成一個成品。
或者我再換一種說法,《命運》把自己對標的是《》,它的劇情在主線里的極其簡單,想要通過更新資料片與游戲的的方式來擴展劇情,所以游戲的一開始就把我們角色設定成了一個不明不白,但卻充滿沖突的位置上,想要吸引玩家繼續探索下去。
所以《命運》背景的設定也極其有可能是在 自己都沒有想出來前因后果的環境下搭建起來的。
用了十分簡單的光與暗兩個代表性的陣營來制造沖突。
有沖突就行,至于沖突之后的走向,一邊做一邊想就是。
在大框架與大設定確定后,完全就可以把故事分散到各個人手里了,這些人負責具體故事的具體沖突,但是你具體的沖突又不能牽扯到大故事的核心,這就是標準的故事流水化的寫法。
不論是Bungie之前的的《光環》系列,還是桌游的DND與戰錘都是以這類手法來維持故事的。
流水化的好處自然是能夠故事批量化生產,但問題是,沒有創造與把控這個故事的核心人員的梳理與取舍,很容易讓故事走向平庸或者稀碎。
我并沒有說一個不好的故事就沒有時間線,已經有許多人整理了故事的時間線了,但時間線只不過是構思故事框架里,最簡單的前幾步而已,如果連時間線組都沒有完成,那麼這個故事根本無法流水化分包出去。
《命運1》就是一個很好的例子,如果有好故事誰又不想做好呢?《命運1》的故事交代除了偶爾的CG外,大部分就是通過最節省人力的人物通話的方式來完成,玩家完全可以在不見到NPC的方式下進行有一句沒一句的劇情轉達。
這究竟是《命運》的特色,還是迫不得已的取舍呢,需要對比,咱們就用《命運2》的最新DLC《凌光之刻》對比就可以了,它重做了新手指引,在游戲里添加了一個名為韓瀟的NPC,幾乎在新手任務期間與玩家全程互動。
很明顯,Bungie組的判斷是,有NPC、有互動才是好的敘事的方式,沒有純粹是因為不得已的取舍而已。
當然這種取舍造成了《命運1》沒有好故事,只有任務信息的解釋,至于《命運2》有沒有好故事,大家就見仁見智吧。
故事作為游戲最的功能之一,它的內容是否進行了有效的展示,其實是一個游戲完成度好壞的標志之一,游戲做的越完整,故事的表達就會越順暢。
所以說力的作用是相互的,完整的好故事能夠讓游戲更上一層樓,而不完整的故事,則會進一步把游戲與故事剝離開,造成故事僅僅是游戲的一個附庸,也造成我們可以輕易地判定出來《命運》是一款半成品游戲。
你一旦做不好,打疼了玩家,玩家就能看出這個游戲的問題了。
當明確了這個觀點后,我們就會發現整個游戲里,半成品的內容就越來越多的呈現了出來。
刷是一個射擊類游戲的本質
卡馬克的名言:“游戲劇情就想愛情一樣,可以有,但不重要。”
一般情況下,我們同意時,這句話是要有范圍的,如果不帶有范圍,我們的生活的對話里就充滿了矛盾,
所以我們就能聽到俗話說的好,好馬不吃回頭草,俗話又說的好,浪子回頭金不換。那俗話到底是讓我回頭還是不回頭呢?
你要是用俗話來懟俗話,這就沒完了。
卡馬克的話很明白地告訴了我們一件事,射擊類游戲當然可以有劇情,但是很多來享受射擊游戲的人,其實是沒有辦法專心看劇情的。
是的,射擊游戲的本質是射擊,而除此一切的內容都是射擊游戲的點綴。
人的快樂是簡單的,不論是射爆還是“射爆”對男性而言都是本性上的快樂,、對面中彈反饋、繼續、對面死亡,這如同狗聽到一般的條件反射就是射擊游戲的基礎。
本質上跟做任務列表沒多大區別,RPG如果也具備這麼簡單直接的快樂反饋,或許你就看不到什麼升級、數值、劇情了。
射擊在電子游戲里是具備本質上的優勢的,最早的電子游戲之一《PONG》與《太空侵略者》本質上都是射擊游戲。
正是射擊游戲具備了如此深厚的成長快樂,所以造成了技術上的拓展是既快又緩慢的,快是因為他們錢多,可以更加加深自己這個類型縱向的深度,緩慢是因為來錢太快了,組還需要冒險對外進行其橫向擴展嗎?
的三大品類,車、槍、球,都是只要挖自己的深度與體驗就能夠養活自己了。
早期的COD與近幾年的COD除了射擊手感、畫面、以及增加了一些移動的技能外,還有其他有深度的擴展嗎?自然是沒有。
比較異類的新《DOOM》在射擊外,增加了快速跳躍的以及多武器的配合,它是創新的,但可惜,不是所有人都愿意來嘗試,所以大家都在呼吁創新,但并不代表,你敢創新了就有人敢買。
另一個比較異類的則是Bungie,不論是從《光環》起就對應了不同的武器打擊不同的敵人,武器雙持、還是地圖的安排以及一些合理的良性BUG可以通過跳躍與跳來進行速通。
都體現了,Bungie在射擊類游戲里加入了一定程度的策略與動作性。
延續到了《命運》就變成了,一個人可以攜帶三柄武器,三種護盾可以通過武器屬性的、雷電與火焰快速破盾,人物有一定的動作系統與游戲的副本大概率必然有良性BUG,雖然最后一條是Bungie很不愿意看到的。
這是與其他射擊大廠完全不同的,不安于現狀的Bunige自然需要通過與眾不同來彰顯自身。
于是他選中了當時,說白了應該是07年十分如日中天的一個游戲類型MMO。看似有選擇其實也沒有什麼選擇,世界一流的射擊類游戲的,想要搭配的類型必然也得是世界一流受歡迎程度的類型。
MMORPG游戲的問題是人物需要長期在一個地方刷大量重復的怪,無論一個角色的技能多豐富,你等級不到,這些技能不屬于你,它有著極強的枯燥感。
但恰巧FPS本身的快樂足夠彌補角色升級的枯燥感,因為只要,打中敵人,玩家就會得到,更何況Bungie的射擊手感是一流的,這種幾乎是強強聯合,在我看來必定會比MMORPG更有前景,更能賺錢。
我相信Bungie上層的眼光是沒問題的,這種拿眼就能看出來,是十分有效緩解痛點的手段,怎麼可能不受歡迎呢?
從游戲上線后的判斷,我們也得到了,玩家是歡迎這種手段的。
但Bungie在沒有做 絡游戲的經驗下,在緩解了一個 游玩家的痛點時,卻接連犯了眾多的已知 游的禁忌。
例如緩解了相同敵人的手段單一化的問題,但是《命運》在自己的游戲里,設計的敵人種類與戰斗方式要遠比MMORPG,例如《》里的內容少得多的多,這他喵的左手給人一百,右手拿走兩百的打臉行為我實在是沒看懂。
例如世界或者巡邏任務來來就那麼幾個,每日任務里完成的還是那麼幾個,又再次加深了,甚至了玩家依舊重復打那幾個種類的敵人。我相信如果這個游戲不是射擊類,沒有射擊類帶來的,而是RPG的話,玩家早就掀桌子了,當然《命運》的口碑毀譽參半也代表了,有一部分玩家已經先掀桌子了。
例如一個 游居然只有極其簡單的社交系統,除了外,你幾乎沒有其他辦法跟陌生玩家聯手,以至于發展到最后,如果沒有,大家全靠槍的點射來告知隊友具體 位。
組隊與公會基本是需要玩家在線下來進行 。而不論是3人的日落還是6人的突襲都是需要組隊完成的,在《命運1》里居然不支持自動組隊,直到《命運2》里才有所改善。
說到這里,我們便發現了,雖然《命運》有意做一個 絡游戲,但是其實際行為根本就是在做一個多人游戲,所以我們也就突然明白了,為啥他的不由玩家選擇,每個也只能容納不多的人數。
他強制要求里的玩家不需要度的溝通,或者需要溝通,但是你們一定就早已認識了,不需要我來提供線上服務。
這不就是做多人的思路嗎?我只提供最基礎的社交框架,也就是組隊、公會、毫無意義但是玩家可以讓它有意義的動作,這之外的玩家你們自己想辦法克服吧。
誰要是在玩《命運》期間,交到了新朋友,不是通過線下社區,或者朋友介紹的朋友進行組隊認識的,僅僅是通過野隊認識的,你舉個手給我看看(這是肯定有的,我就看看有多少人舉手)。
如果這個游戲不是射擊游戲,不是因為槍好看,不是因為敵人后本身自帶的,那麼玩家的流失率估計要遠比現在更加。
當然我們也要問一個問題了,這究竟是因為Bungie的工期太短導致內容做不完,還是真的他的思路就是如此的呢?
突襲是命運的精華
在射擊手感這些底層基礎沒啥問題下,整個游戲能讓玩家堅持下來的,除了每個周的金裝、金槍外,我相信也就是度突襲副本了。
而Bungie的每一個DLC大概率都會更新新突襲的情況下,很明顯他們也知道,突襲也是自己的锏。
在突襲中幾乎體現出來這個射擊類游戲在MMO的運營下,四個獨特的內容,有目標的射擊與使用技能,團隊之間的互相合作,擴展了有限的動作元素、以及很有趣的不同針對不同副本敵人。
每個突襲基本上都需要玩家各自安排成員負責對應的任務。三個角色泰坦、與獵人的不同大招又能夠相互配合,可攻可守。如果說之前的戰斗純粹是練手的話,突襲就是高階段玩家情感碰撞的必經之地。
這也是所有 游,尤其是 游的高級副本在高難度下,一群人克服困難帶來的,說白了這不是《命運》獨有的,《》的度副本,我相信也是經歷過的人所獨有的感受。
能夠在《命運》里經歷一個月的洗禮,還留下來了并且繼續給《命運》創造口碑的人一定是這群核心玩家。
《命運》的動作元素也就是跑、跳、走位三個重要的內容。在RPG里這三個內容體現出來的作用有限,比如躲一些BOSS的范圍攻擊。但在《命運》里,這除了躲外,還有這對應的解密與躲元素。
許多突襲副本里,人物的移動是需要高精密的,在少許的時間里要做出準確的判斷,并且不能浪費太多的時間。
而作為一個射擊游戲,自然是一個亮點,刷副本的最后獎勵,往往也是與裝備。
《命運》的系統采用了是獨一性的特色
不同的副本或者同一個副本的不同階段需要玩家使用不同的武器,雖然一直可以使用相同的三柄武器,但是有針對性的使用會更加安全。
這幾乎是我在之前的MMORPG里無法看到的,大多數的 游采用的是新武器必然替代舊武器的思路,說白了武器只能是消耗品。
但《命運》提供的射擊類 游的一個思路,武器可以隨著玩家一同成長,武器可以是收集品。
當然了所有副本都有的問題,那就是,想要速通我這個副本,更好使用副本里給你的武器來速通。
這個雞生蛋、蛋生雞的問題,在《命運》里通過同一個的不同角色武器庫共享來解決了,因為大概率核心玩家,仍舊需要三個角通關一遍突襲副本。
這也就是為什麼《命運》最多允許你建立三個角色的原因。
他從頭至尾都在假設游戲的上限是玩家,必然會刷滿三個角色的全部內容,整個游戲凸顯出來的就是刷,不論是射擊還是多角色共享武器庫,甚至每日每周任務、NPC的領取任務等等。
都通過了,只要給玩家一個射擊的目標,他就不會停下腳步,他就不會松開的思路。
這種想法在我看來是成也蕭何敗蕭何。
我們的來的太容易了,而我們又無法抵御這種時,就不再是我們玩游戲了,反而是游戲玩我們了。
這個游戲有著極強的著迷感,如果上癮了會連續多日放不下,這是射擊的魅力。
但這個游戲也有著極強的排斥感,如果你突然有一天放下了,一日,兩日,三日后,你發現你就不愿意再拿起它了。
因為你同樣也知道,游戲的內容太少,我只不過在浪費時間而已。
當然脫離了著迷的階段后,再回首去看,只要沒有強需求,即便無法清楚地表達自己的想法,但是你的內心里卻能明確地告訴自己,一定要遠離它。
但正如同我們前面所說的,如今大部分人都陷入到了沒有更多可支配時間的困局當中,突襲副本需要湊夠六個人,這是極其困難的事情,在湊夠人數的情況下需要打一個多小時的副本,那是更加困難的事情。
如果《命運》的出生點是與《》同時代的2007年左右,它取得的成績,我相信要遠比如今更加優秀。
Bungie如果不會放棄《命運》這個IP的話,必然會有3的存在,但是如果這個世界的人們的可支配時間依舊在減少,那即便《命運》出4了,想要存活下去,突襲要麼更改,要麼不會再是它的核心內容了。
最后
作為一個曾經著迷的老玩家而言,我對《命運》這款游戲,自然是有著感情。
但Bungie這個組的內部有著明顯的動蕩,從13年開始到19年期間斷斷續續地各種高級制 離去。
不僅僅讓劇情在游戲里的十分混亂外,內容的缺失是極其明顯的。
這種缺失讓我疑惑的是即便組知道有問題,但他們仍舊沒有去解決,比如世界等等,1里也就那麼幾個打多了就容易吐,到2里還來那麼幾個。
對其進行增加與修正,絕對不是難事,但是整個組視若無睹,任由其發展,除了抓突襲的副本與某些外,并沒有增強這部分的內容。
整個組給我的感受就是,它們只做我認為如今對我有用的東西,而之前的那些我沒做好的,但是似乎不怎麼有用的,我就不管了,原來怎麼樣,現在還怎麼樣。
你說他有追求嗎,我認為是有的。
但是他的追求并不是對游戲細節與節奏的精品化處理,而是對游戲利益的高利潤的追求。
就如同對資本家而言,不能賺錢的員工,就不是人一樣的思考。
所謂我們也就能明白了,為什麼2不論是引擎技術、游戲劇情還是玩法的基礎系統,都他喵沒有任何大的改變下,Bungie居然會讓《命運2》單獨售賣,并且不繼承《命運1》的數據。
如今你再打開《命運2》里面你能看到什麼?
所有氪金游戲都有的商店、所有長期運營的游戲都有的系統,所有 游手游幾乎都存在著一局打完了跳出來的成就提醒。
不是說這些內容不好,而是說,從這些內容的更新的優先級,我們看到了Bungie的多方位的營收手段是他十分 的一個點。
當然了《命運2》這類完全以刷為核心的游戲,在多年的DLC內容的更迭下,如何讓新手能夠快速跟上老手的節奏,也就是打突襲,同樣也是一個問題。
而這一次在《凌光之刻》進行的優化也是必然可以預見的,如果這個游戲在再長期運行下去個三五年,這種優化仍舊有對應的必要。
這也是所有長期運營類游戲的一個問題,我如何能夠保證新手在初期要優于老手的游戲體驗呢?
至于老手心里怎麼想,不重要。要不要給老手一些補償,可以給,那就商店里打個折吧,地位照顧到了,但你想要得到,錢還是要花的。
這類游戲想要完整性,那必然是在持續運營了多年后才能做到。
最初的玩家是付費測試,對持續運營的游戲來說,這是一個實實在在的現實。
殺熟不僅僅是在線上購物商城存在,凡是牽扯到購買的地方,都會出現這個問題。
老手、老客戶在與商家建立了心理上的信任后,商家究竟是要讓他得到便宜,還是往死了宰呢?
這只有商家自己心里明白,人并不是要得到真的便宜,人只是想得到我認為自己占了便宜的。
正如同在娛樂 上通過短學習的人,不是真的想要學習,而是想要我很厲害,幾分鐘就得到了別人一年的學習。
我是狗哥,感謝你觀看這一期的解析。
我們下一期再見,886!
以上就是與94年的狗是什麼命相相關內容,是關于bungie的分享。看完94年狗是什麼命后,希望這對大家有所幫助!


















